Velocidad en los turnos

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Una regla de la casa muy sencilla. Se trata de darle realismo a los combates, haciéndolos más ágiles y rápidos. E intentando que los turnos de todos duren un tiempo similar, y nadie acapare más tiempo del necesario.

Cada jugador debe pensar por anticipado lo que va a hacer su personaje cuando le toque, además de que cada jugador está obligado a conocer perfectamente las habilidades que tiene su personaje, y a haberlas repasado por adelantado si es necesario antes de un combate, o sesión (o no usarlas en esa sesión y/o combate si no las recuerda).

Cuando empieza el turno del jugador, este tiene de 3 a 5" para terminar de decidir su personaje, pudiendo, en alguna ocasión excepcional, retrasar este tiempo para consultar “fuera de PJ” al GM alguna cuestión sobre la situación del combate o las posibles acciones.

Si no decide lo que va a hacer, tarda mucho en desarrollar el turno, o abusa de preguntar al GM sobre la situación, se pasará momentáneamente el turno del jugador, hasta el siguiente jugador/ enemigo (modificando de ahora en adelante su orden de iniciativa). Si el jugador al que se le pasa el turno fuese el último por orden de iniciativa, este pierde el turno.

Ni que decir tiene que el GM está exento de esta regla, pese a que tiene la obligación también de decidir lo más ágilmente posible. Pero dado que gestiona cientos de veces más información que los jugadores, hay que dejarle un margen diferente.

Además de esta mecánica durante el combate, los retrasos en actuar, jugar, etc, pueden desembocar en los pertinentes -, tal y como se ha expuesto en el apartado correspondiente.

Velocidad en los turnos

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