Way of The Wicked

Sesión 2

Huida de la prisión

De algún modo, aún no sabéis cómo, habéis conseguido escapar de Branderscar.
Krahios tuvo la idea, Deimos y Yetar la ejecutaron. Disfrazados de Guardias, aprovechasteis para engañar al que vigilaba la, de otro modo casi inexpugnable, almenara central. Con las puertas principales abiertas, la sala de las celdas ardiendo, y los guardias disparando flechas a vuestras espaldas conseguís cargar contra vuestro último obstáculo, los guardianes de la entrada. Tienen bajado el rastrillo, pero una vez más vuestras aptitudes para el disfraz y el engaño os han salvado más de lo que haría cualquier espada mágica. Los ilusos levantan el rastrillo, y ése es su final…

No obstante, las bajas son cada vez más numerosas. Krahios apenas se tiene consciente, Grumblejack ha de cargar continuamente con él. Y en el combate contra los guardias, tanto Deimos como Yetar vuelven a caer. Es una masacre…

El último de ellos huye, y se encierra dentro de la edificación, Grumblejack ha de cargar esta vez con tres heridos, y sólo Turek queda en pie.

Os adentrais, aprovechando la oscuridad de un débil luna creciente, en los páramos que rodean Branderscar y se aproximan hacia Varyston, la población más cercana, y hacia la antigua carretera del Páramo, donde según le contó Tiadora a Yetar, en el plazo de tres días, un amigo en común os estaría esperando.

Las marismas no son mucho más seguras de lo que ha sido luchar contra los valientes guardias de Branderscar. Y un conocido monstruo llamado “Lengua Suelta”, caza en estos territorios. Encontráis lo que parece ser alguna especie de guarida, tal vez un posible refugio, o tal vez una trampa mortal. Finalmente, decidís probar suerte con Lengua Suelta…Grumblejack paga las consecuencias…afortunadamente para vosotros, el terrible sapo gigante fija su objetivo en el maltrecho y agotado Ogro, al cuál deja inconsciente y comienza a devorar de un sólo mordisco. Turek una vez más salva el día, con su instinto animal y sus afiladas garras de bestia, destroza al sapo gigante.

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Necesitáis un día completo de descanso para que Krahios pueda improvisar algunas medicinas, pero finalmente el tiempo y sus habilidades os ponente a todos fuera de peligro. Ése día podéis observar como en la distancia, los mejores hombres de Talingarde, los caballeros de la orden de Alerion, os están buscando, y no es para menos. Es la primera vez en la historia de la prisión que hay una fuga, y no de uno, si no de cuatro de los peores y más viles y peligrosos criminales que haya padecido la bella tierra de Talingarde.

Ahora sois libres, y lo primero que decidís hacer como hombres, o bestias, libres es acudir a la llamada de vuestro enigmático benefactor. La descripción de Tiadora era exacta. La lúgubre y desapacible mansión está justo donde dijo que estaba, y los conocimientos de geografía de Krahios ayudan mucho con la localización de la misma. Decididos, os adentráis en el interior de la mansión…

Por cierto, hay +1600 PX (400 por cabeza) más para el grupo de estas dos sesiones. De cosas que se me pasaron :)

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